10 Июля 2018 года
Где-то там
L'Officiel Voyage N°17 июль-август 2018
Автор: Анна Черникова

Юрий Крылов: «Мы все ближе к тому, что виртуальная реальность будет восприниматься как реальность»

В июне компания VRTech в партнерстве с Третьяковской галереей запустила виртуальные экскурсии в мастерские Казимира Малевича и Наталии Гончаровой. А дочерняя структура VRTech Neurogaming недавно представила виртуальный квест. Один из создателей VRTech и руководитель Neurogaming Юрий Крылов рассказывает о путешествиях в виртуальную реальность и о том, почему она не соперник, а скорее партнер.

Юрий Крылов: «Мы все ближе к тому, что виртуальная реальность будет восприниматься как реальность»
Фото: из архива пресс-службы

Фото: из архива пресс-службы


Юрий Крылов 

Окончил факультет международных экономических отношений МГИМО. В 2011–2014 годах – основатель первого в России коворкинга «Рабочая станция», в 2014–2016 годах – создатель направления «Перформансы» сети квестов в реальности «Клаустрофобия», с 2016 года – генеральный директор VRTech и руководитель развлекательного направления компании, с 2018 года – генеральный директор компании Neurogaming, совместного предприятия VRTech и издателя и разработчика компьютерных игр Wargaming.




Вы производите продукт, который нельзя взять в руки. Насколько сложно найти для него клиентов?

Наш продукт – абсолютно осязаемая вещь. Если ты играешь в «Танки», то ощущаешь себя в танке. Ты снимаешь очки, и у тебя реальные воспоминания. Так что никакого барьера во взаимодействии с клиентами у нас нет: виртуальная реальность воспринимается как реальность, мы все ближе и ближе к этому. Другая важная часть работы компании VRTech – создание тренажеров для бизнеса, которые помогают оптимизировать процессы обучения сотрудников и отработку разнообразных чрезвычайных ситуаций. Например, коммуникационные тренажеры для работников железной дороги, которые проверяют билеты и общаются с пассажирами. На человека надевают очки, и он физически ощущает себя в поезде, отрабатывает движения, речь, правильные фразы, с ним взаимодействуют виртуальные персонажи, и когда он снимает очки, то ощущает, что все это происходило с ним по-настоящему.  

Ваше образование тоже вполне реальное. Как все же случился ваш уход в виртуальность?

Мне кажется, я двигался очень последовательно. И все, чем я занимался, всегда базировалось на простой идее: сделай то, чего еще никто не делал. И тогда тебе будет, с одной стороны, сложнее, потому что ты первопроходец, а с другой стороны, тебе будет очень легко, не нужно будет вкладываться в маркетинг и рекламу – о тебе в любом случае расскажут СМИ. Вот, например, мой первый крупный проект – коворкинг. Мы с партнером делали стартап, связанный с интернетом, и никак не могли найти себе нормальный офис. Вдруг пришло озарение – почему бы не сделать коворкинг? Довольно долго мы искали место, придумывали идею, получили площадку в Нескучном саду – сгоревшую балетную школу. Там было безумное количество мусора, шприцы наркоманов, это выглядело ужасно. Где-то полгода шли работы, мы практически ночевали на стройке. И одновременно с нуля придумывали всю концепцию. Коворкинги как явление возникли в США, но в их основе совсем иная идея, чем у нас. В Америке стартапу или молодой компании очень трудно снять офис – без кредитной истории, с малым числом сотрудников. Например, в том же Сан-Франциско, в Кремниевой долине, что-то арендовать, если у компании нет вызывающей доверия истории, практически невозможно. Бизнес там построен таким образом, что права арендаторов серьезно защищены, и если ты арендовал какую-то площадь, то собственник тебя оттуда выгнать практически не сможет. В России нетрудно найти офис – их масса на сайтах коммерческой недвижимости, плати и заезжай, но качество оставляет желать лучшего. И поэтому мы решили, что пойдем по пути предоставления новых сервисов и красивой картинки. Позиционирование было такое: если ты дизайнер, если ты фотограф, если у тебя свой стартап, приходи к нам в Нескучный сад. У нас тут поют птицы, люди гуляют и катаются на велосипедах. И спрос возник с самого первого дня. А еще наш пример стал драйвером к тому, чтобы расцвел бизнес коворкингов в целом. А я впервые реализовал мечту любого бизнесмена – сделать что-то свое, любимое и классное. И пошел дальше.

Что заставило поменять направление?

В какой-то момент стало казаться, что коворкингами уже занимаются все и нужно что-то менять. По совету друзей я пошел на один из первых квестов «Клаустрофобии» – они тогда едва открылись. И понял, что это интересное направление, где можно сделать что-то свое. У меня было ощущение, что квесты перенасыщены логикой, слишком прямолинейны и неэмоциональны. Возникла мысль, что нужны эмоции. В тот момент в Америке было очень популярно иммерсивное шоу Sleep No More (зрители фактически становились соучастниками своеобразной постановки «Макбета» по Уильяму Шекспиру. – Прим. ред.). Я много о нем читал и решил создать квест с участием актеров – перформанс.

И в перформансах вы тоже стали первопроходцем?

Да. Экономическая идея была очень простая – найти самую дешевую эмоцию. Решение было моментальное и однозначное – страх. Его вызвать у человека проще всего: достаточно выключить свет, зажечь свечу и пустить кого-то бегать рядом. Конечно, мы этим не ограничились. Первый перформанс мы готовили где-то полгода и пошли по пути профессиональной театрализации. У нас были режиссер-постановщик и костюмер. По сюжету участника похищал маньяк, и тот должен был выбраться из заточения – не решением логических задач, а с помощью действий сообразно ситуации: подцепляя ключ кочергой, пытаясь выбить дверь и так далее. В каждом квесте мы задействовали двух актеров, всего же их у нас было около 20.

В какой-то момент я понял, что вкладывать деньги в физическую инфраструктуру для развлечений нецелесообразно – сроки окупаемости отодвигаются все дальше и дальше. Осознание наступило примерно в тот момент, когда виртуальная реальность стала доступна массовому потребителю – я сейчас говорю не о первых разработках, которые появились еще в 1960-х, но о современном уровне: конкурентоспособных качественных очках, например. О том, что можно использовать в коммерческих целях. Ты что-то создаешь один раз, и оно существует не в подвальном помещении или торговом центре, а может быть сохранено на электронном носителе и масштабировано – растиражировано по всему миру. Окупаемость ускоряется в разы, и ты работаешь с эмоциями того же качества или даже ярче.

Насколько работа с виртуальным пространством сложнее с точки зрения производства по сравнению с реальным?

Это абсолютно разные задачи, для решения которых требуются усилия абсолютно разных специалистов. Но если говорить о времени, на написание качественной игры в VR уходит примерно полгода, как и на создание качественного перформанса. Правильно ли будет сравнивать материальные затраты, не уверен. Но игру в VR мы можем запустить одновременно для посетителей всех наших площадок, а перформанс будет строго в отведенном месте. 

О виртуальной реальности заговорили чаще и больше в связи с недавно вышедшим фильмом Ready Player One, в российском прокате – «Первому игроку приготовиться». По сравнению с виртуальной реальностью жизнь героев выглядела по-настоящему убогой – трущобы, свалки. Возникало ощущение, что чем больше люди виртуализируются, тем меньше у них остается возможностей и времени для реальной жизни. Не чувствуете ли вы ответственность за будущее?

Мне кажется, что сюжет фильма – это что-то из области далекого будущего. Но люди всегда находили и будут находить способы уйти от реальности. Компьютерная игра, чтение книги или журнала – это тоже уход от реальности: ты погружаешься в мир своих фантазий и чужих историй. В VR-очках лишь более насыщенная визуальная картинка, это просто новый уровень. Но мы в компании все равно чувствуем ответственность за самочувствие игрока и во время его путешествия по виртуальной реальности, и после выхода из нее.

Еще одна угроза, о которой говорят в связи с распространением VR, – отказ людей от путешествий по миру. Зачем ехать куда-то, если можно посмотреть другие страны, сидя на диване? 

Существуют две технологии подачи информации в очках виртуальной реальности. Одна – честная виртуальная реальность, другая – не совсем. Честная – это когда мы прорисовываем 3D-объекты, какие угодно: обстановку комнаты, деревья в саду, – и вы можете среди них перемещаться и с ними взаимодействовать. Создание такой картинки – трудоемкий процесс. Именно такая виртуальная реальность реализована во всех продуктах наших компаний. Например, если мы говорим о 3D-моделях домов, в которых жилье продается на стадии строительства, то там можно ходить по своей будущей квартире, менять цвет обоев, планировку, переставлять мебель. Если мы говорим о маркетинг-презентациях – в них можно трогать прибор, о котором идет речь, вертеть в руках, тестировать. В профессиональных тренажерах ты оказываешься на рабочем месте машиниста или пилота – с активными кнопками и рычагами. В играх погружаешься в выдуманный мир, где бегаешь, стреляешь. Это все трудоемко, но честно. Однако конкурировать в этом направлении с физическим миром, с путешествиями на данный момент довольно сложно. Мы не можем воссоздать остров Маврикий или пирамиды Хеопса. Точнее, можем, но это очень долго и очень дорого. Зато есть вторая возможность и второй вариант – 360‑видео. Ты смотришь его также через очки виртуальной реальности. Но качество погружения иное. Ты не можешь взаимодействовать с объектами, ты можешь только ограниченно перемещаться и оглядываться вокруг. Это фотографии или видео, но для другого формата потребления.

Зато в 360-видео уже сейчас есть довольно большая библиотека изображений интересных мест планеты, так что многое можно увидеть, не вставая с дивана. Мне кажется, такие картинки только пробуждают охоту к путешествиям. 

Тем более что в виртуальной реальности пока нельзя задействовать все органы чувств...

Это не совсем так. Еще в 2016 году мы общались с компанией, которая создала устройство, синтезирующее практически любые запахи для виртуальной реальности. Оно встраивается в VR-очки либо в ферму VR-площадки. У них невероятный выбор ароматов, и можно сделать так, что когда в VR-очках заходишь в вишневый сад, чувствуешь его запах, а когда лезешь в канализацию за каким-нибудь монстром, ароматы будут иные. Температурные установки и имитация ветра на некоторых локациях уже есть – выходишь на планету, где повсюду лава, и тебе жарко, или вдруг ветер в лицо. Также существуют специальные нанонакладки на джойстики, которые в считаные секунды могут либо разогреваться, либо охлаждаться. Например, ты опускаешь руки в ледяную воду и чувствуешь холод. А совмещением двух ощущений – тепла и холода – компания, с которой мы общались, научилась передавать эффект боли.

Главный вопрос не в невозможности что-то сделать, а в том, насколько сейчас это нужно рынку. На данный момент осведомленность о виртуальной реальности у рынка настолько мала, что нужно дать людям более простой продукт. И постепенно, по мере развития бизнеса, по мере того как люди будут узнавать о виртуальной реальности, все эти эффекты будут внедряться. Думаю, в течение лет пяти-десяти все, о чем мы с вами говорим, станет стандартом индустрии. 

Какие ближайшие планы по развитию у вашей компании?

У Neurogaming сейчас 12 собственных игр, которые разработаны нашей контент-студией. Это игры по следам мультфильмов «Смешарики», «Фиксики», мы лицензируем мультиплеерный шутер RevolVR и уже провели по нему первые в мире VR-соревнования. Наша гордость – VR-версия игры World of Tanks, и мы также в начале лета провели виртуальный танковый турнир с серьезным призом – автомобилем. С учетом всего этого мы планируем движение в двух направлениях – создавать новые игры и заниматься улучшением и прокачкой уже существующих. Мы выбрали путь in-app purchases, встроенных покупок, которые позволяют совершенствовать персонажа и его навыки, расширять боекомплект и так далее. К выпуску готовится приложение для игроков, в котором можно будет видеть всю свою статистику, всех своих персонажей и прокачивать их. Это позволит нам увеличить процент возврата клиентов.

А какие новые игры стоит ждать в ближайшее время?

Мы выпустили квест. Мы уже обсуждали квесты в реальности, но ведь сначала квесты появились как компьютерные игры, а потом уже развиртуализировались. И теперь мы с нашим партнером, «Клаустрофобией», возвращаем квест в цифровое пространство, но уже в виртуальную реальность.

Вы виртуализируете существующий квест или это что-то совершенно новое?

Мы решили, что нужно смоделировать виртуальный квест, который невозможно создать в реальности. Получилось очень интересно. Квест рассчитан на четырех игроков и требует командного взаимодействия. Прохождение занимает минут сорок, за которые нужно показать свою ловкость, умение взаимодействовать с музыкой, цветом, собирать пазл, мыслить пространственно. Красивый и совершенно космический квест.

И подходит для женской аудитории. В отличие от шутеров, например.

По статистике сети, 70 процентов наших клиентов мужчины, 30 процентов женщины. В сфере развлечений это плюс-минус стандартная статистика. Что касается возраста, то при ядре аудитории 17–25 лет у нас есть посетители от шести до 80. Определяющим является место расположения VR-точки. В центрах семейных развлечений к нам приходят семьями, в кинотеатрах – парами, в торговых центрах охват по всем параметрам шире всего.

А квест – это больше эксперимент, способ затащить людей из интернета и из реальных квестов в виртуальную реальность. Сейчас весь рынок развлекательных центров строится не на маркетинге и рекламе, а на поисках возможностей привлечь аудиторию, которая идет мимо тебя. Чтобы человек увидел, заинтересовался, зашел и поиграл, а потом вернулся еще. На текущем этапе бизнес развивается по этому пути. 

Вы сами играете?

Да. В «Танки». И всех побеждаю.